3ds maksimumda doku tətbiq etmək

Texturing çox təcrübəsiz (və yalnız!) Modellərin başlarını qırmaq üçün bir prosesdir. Lakin texturing əsas prinsiplərini başa düşdüyünüz və düzgün tətbiq edərsəniz, hər hansı bir mürəkkəbin modelini yüksək keyfiyyətli və sürətli bir şəkildə düzəldə və düzəldə bilərsiniz. Bu yazıda texturing üçün iki yanaşma nəzərdən keçirəcəyik: bir sadə geometrik forma və bir heterogen üzlü kompleks bir obyektin nümunəsi olan bir obyektin nümunəsi.

Faydalı məlumatlar: 3ds max-də Hot Keys

Ən son 3ds Max versiyasını yükləyin

3ds max ildə texturing xüsusiyyətləri

Zaten 3ds Max yüklü olduğunuzu varsayalım ve bir nesneyi dokunmaya başlamaya hazırsınız. Əgər deyilsə, aşağıdakı linki istifadə edin.

Walkthrough: Necə 3ds Max yüklemek üçün

Sadə doku

1. 3ds Max açın və bir neçə primitiv yaradın: qutusu, top və silindr.

2. "M" düyməsini basaraq maddi redaktoru açın və yeni material yaradın. V-Ray və ya standart material olmadıqda, yalnız düzəldilmə məqsədilə yaradırıq. "Checker" kartını "Diffuse" slotuna kartların siyahısını "standart" olaraq təqdim etməklə təyin edin.

3. "Material seçilməsi" düyməsini basaraq materialları bütün obyektlərə təyin edin. Bundan əvvəl materialın üçölçülü bir pəncərədə görünməsi üçün "Görünüşdə gölgeli materialı göstər" düyməsini aktivləşdirin.

4. Bir qutu seçin. Siyahıdan seçməklə "UVW Map" modifikatorunu tətbiq edin.

5. Birbaşa dokuya keçin.

- "Xəritəçəkmə" bölməsində "Box" un yaxınlığına bir nöqtə qoyduğumuz - toxumanın səthində düzgün bir şəkildə yerləşməsi.

- Aşağıdakı toxumanın ölçüləri və ya nümunəsini təkrarlamaq mərhələsi. Bizim vəziyyətimizdə, nümunənin təkrarlanması tənzimlənir, çünki Checker kartı raster deyil, prosessualdır.

- Bizim obyekti çərçivəyə qoyan sarı dikdörtgə, dəyişənin fəaliyyət göstərdiyi sahəni "gizmo" edir. Bu, köçürülüb, köçürülür, ölçülür, mərkəzləşdirilir, baltalara bağlanır. Gizmo istifadə edərək, toxuması doğru yerdə yerləşdirilir.

6. Bir külək seçin və onu "UVW Map" dəyişdiricisi təyin edin.

- "Xəritəçəkmə" bölməsində "Sperical" ə əksinə bir nöqtə qoydu. Doku top formasını aldı. Daha çox görünür etmək üçün, hüceyrə meylini artırın. Gizmonun parametrləri boksdan fərqlənmir, istisna deyil ki, topun gizmo müvafiq sferik formaya malik olacaq.

7. Silindr üçün də oxşar vəziyyət. Onun üçün "UVW Map" modifikatorunu təyin etmək, "Silindrli" toxuma dokusunun növüdür.

Bu, obyektlərin düzəldilməsinin ən asan yoludur. Daha mürəkkəb bir variant düşünün.

Süpürmə prosesi

1. 3ds Max-də mürəkkəb bir səthlə səhnəni açın.

2. Əvvəlki nümunə ilə müqayisədə, "Checker" kartı ilə bir material yaradın və obyektə verin. Dokunun düzgün olmadığını görəcəksiniz və "UVW Map" modifikatorunun istifadəsi istənilən təsiri vermir. Nə etməliyəm?

3. Modifikatoru "UVW Xəritəçəkmə Clear" obyektinə tətbiq edin və sonra "UVW açın". Son dəyişən bir toxumanın tətbiqi üçün səthin taramasını yaratmağa kömək edəcəkdir.

4. Poliqon səviyyəsinə keçin və toxunmaq istədiyiniz obyektin bütün çoxbucağını seçin.

5. Scan Toolbar-də bir dəri etiketinin görüntüsü ilə "Pelt map" ikonunu tapın və üzərinə basın.

6. Böyük və mürəkkəb bir tarama redaktoru açılacaq, amma biz artıq yalnız səthi poliqonları uzatmaq və rahatlatmaq funksiyası ilə maraqlanırıq. Alternativ olaraq "Pelt" və "Relax" düymələrini basın - süpürmək düzəldiləcək. Daha düzgün şəkildə düzəldilirsə, toxumanın daha dəqiq göstərilməsi göstərilir.

Bu proses avtomatikdir. Kompüterin özü səthi yaxşılaşdırmaq üçün ən yaxşı şəkildə müəyyənləşdirir.

7. "UVW-ni aç" tətbiqindən sonra nəticə daha yaxşıdır.

Oxuyuruq: 3D modelləşdirmə proqramları.

Beləliklə, biz sadə və mürəkkəb texturing ilə tanış oldum. Mümkün olduğunca tez-tez təcrübə edin və üç ölçülü modelləşdirmənin əsl prosesi olacaqsınız!

Videonu izləyin: Statistical Programming with R by Connor Harris (BiləR 2024).